Wirtualne społeczności stanowią wyraźny komponent w branży gier video, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę". Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: wytworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami.
Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się rozmaitymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią niepodzielny element współczesnych konsol. Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier video.
Dokonano analizy genezy zjawiska i zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na producenta. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania i zarządzania marką w kontekście kapitału marki.
Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności producenta. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności oraz kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0.
Omówiono na dodatek wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw. Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o informacje wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku i literaturę branżową.
Przedstawiono strukturę branży i omówiono konwencjonalny układ relacji pomiędzy podmiotami w niej działającymi, jak w dodatku główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.
Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w cykl budowania marki. Praca w podsumowaniu posiada streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań oraz najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.