Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach video w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, podczas których na rynku medialnym (zarówno krajowym, jak i globalnym) nastąpiły bardzo spore zmiany. Zakres tematyczny objął: prasę, internet i w niewielkim stopniu telewizję. Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa mnóstwo różnorodnych „podsystemów" zajmujących się grami video. Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niżeli jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej. Publikacja składa się z pięciu rozdziałów. Pierwszy prezentuje zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry wideo i jak są definiowane przez najróżniejszych badaczy. Wyjaśniono także koncepcję gier video w konwencji nowych mediów. Zdefiniowano kim byli i są obecnie tzw. „gracze". Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach video na świecie, a także innych widocznych w tym kontekście mediów. W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach i jej najwcześniejsze dzieje w Polsce. Zasadniczą częścią jest zestawienie niemal wszelkich czasopism o grach video (albo takich, w których tego typu treść była znaczna), przedstawiających się w Polsce w latach 1986-2020, a które aktualnie nie są już wydawane. Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic między prasą o grach w latach 90. XX wieku a obecnie. Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach video: „CD-Action", „PSX Extreme" i „Pixel. Każde z nich skrupulatnie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości i zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat. Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych, a także jego użytkowników, którzy obecnie są niejednokrotnie współtwórcami treści. Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się niezwykle sporo zróżnicowanych przekazów, wyrażonych w kilku formach. Scharakteryzowane zostały tzw. Fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag". Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach wideo i ich właściwości standardowe. Ostatni rozdział dotyczy treści wideo koncentrujących się na grach cyfrowych. Telewizja wydawała się genialnym medium do przekazywania danych o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera. Z zasady prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę. Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry przy pomocy telefonu. Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci. Materiały video na temat gier dostępne w sieci są nad wyraz zróżnicowane. Niezwykle dużą grupę stanowią filmy typu let’s play, dzięki którym widzowie mogą skrupulatnie zobaczyć jak wygląda dana gra. Mnóstwo filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumieniu zasad rządzących daną grą lub pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów.