Tytuł Gamification Podtytuł Jak wygrać zaangażowanie respondenta Autorzy Anna Gorączka, Michał Protasiuk Język polski Wydawnictwo Wydawnictwo Naukowe PWN ISBN 978-83-01-21535-4 Rok wydania 2020 Wydanie 1 ilość stron 206 Format mobi, epub Spis treści DEMO: PRZEDMOWA 9 POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 13 Jak zmienia się respondent? 14 Dlaczego gry? 18 Gamification - co to jest? 23 Gamfication a badania marketingowe 29 poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 35 POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 37 Rachunek sumienia badacza rynkowego 38 optymalna długość wywiadu 45 Język kwestionariusza 53 Podstawowe typy pytań 58 przenośny UX 66 Wizualne części kwestionariusza 70 Przyszłość surveytainmentu 90 POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 95 Autorefleksja zamiast wstępu 96 Moc narracji 101 Wyzwanie na pojedynek 119 Siła danych zwrotnej 125 Motywująca rywalizacja 131 drobny nakład, znaczne efekty 136 POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 141 Gry-badania jakościowe 146 Gra „Mopopoly" 149 Gra „Węże i drabiny" 151 Gra „On the go" 154 Gra „City run" 164 Gra „Ticket to win" 168 Gra „Nasze miasto" 174 Gry-badania ilościowe 180 GAME IS (NOT) OVER 193 Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 195 Mit drugi - gamification jest dla graczy 196 Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 197 Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 197 Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 197 Mit szósty - gamification jest drogie 198 Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 198 Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 199 Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 199 Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 200 BIBLIOGRAFIA 202