Zdjęcia Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart

Informatyka

Dostępność: Do kupienia

Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart (Sweigart Al)

Do kupienia w: Sklep TaniaKsiazka.pl Marka: Sweigart Al
60,48 zł
Idź do sklepuSuper oferta

Skrócony opis produktu

Tytuł Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia Autor Al Sweigart Język polski Wydawnictwo Wydawnictwo Naukowe PWN ISBN 978-83-01-20206-4...

Sugerowany artykuł Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart można nabyć w TaniaKsiazka.pl w świetnej cenie wynoszącej 60,48 zł. Oferta ta jest rezultatem zbiorczej analizy wielu sklepów i hurtowni w bazie danych.

Podstawowe cechy

ISBN

9788301202064

Oprawa

Miękka

Sprawdź promocyjne oferty na Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart

Prezentujemy listę promocyjnych ofert na Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart jakie udało się odszukać. Zobacz oferty, warunki darmowej i ekspresowej dostawy, a także opinie o produkcie:

Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart (sklep TaniaKsiazka.pl)

60,48 zł
Sklep TaniaKsiazka.pl
Idź do sklepuSuper oferta
Pokaż wszystkie oferty (1)
  • Dane o aktualnych cenach i dostępności zastosowane w rankingu są pobierane praktycznie w czasie rzeczywistym.

Pełny opis produktu

Tytuł Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia Autor Al Sweigart Język polski Wydawnictwo Wydawnictwo Naukowe PWN ISBN 978-83-01-20206-4 Rok wydania 2018 Warszawa Wydanie 1 liczba stron 309 Format pdf Spis treści PODZIĘKOWANIA XIX WPROWADZENIE XXI Czym są mody Minecrafta? XXII Czym jest ComputerCraft? XXII Jak korzystać z tej książki XXIII Co zawiera książka? XXIV Uzyskiwanie pomocy XXV Zasoby w sieci XXVI Co już wiesz XXVII PIERWSZE KROKI W COMPUTERCRAFCIE 1 Instalowanie Minecrafta, ATLaunchera i ComputerCrafta 2 Zakup Minecrafta online 2 Pobieranie i instalowanie ATLaunchera 2 Pobieranie i instalowanie ComputerCrafta 5 Uruchamianie Minecrafta 7 Tworzenie nowego świata 7 Różnice między trybami gry w Minecrafta 8 Co już wiesz 9 PODSTAWY PROGRAMOWANIA 11 Pierwsze kroki z żółwiami 12 Wytwarzenie kopiącego żółwia 13 Uruchamianie programów żółwia w graficznym interfejsie użytkownika (GUI) 15 Tankowanie żółwia 17 Poruszanie żółwiem 20 Pierwsze kroki w programowaniu w Lua 21 Uruchamianie powłoki Lua 21 Do widzenia Lua: zgłoszenia wyjścia z powłoki 24 wykonywanie działań matematycznych w języku Lua 24 Kolejność działań 26 To takie losowe: generowanie liczb losowych 27 Przechowywanie wartości przy pomocy zmiennych 28 Sprawdzanie stopni paliwa żółwia 31 Co już umiesz 32 ROZMOWY Z ŻÓŁWIEM 33 Uczymy żółwia jak się przywitać! 34 Uruchamianie programu witaj 35 Wypisanie wszystkich plików przy pomocy polecenia ls 37 Wyświetlanie tekstu przy pomocy funkcji print( ) 37 wariant informacji łańcuchowych 38 Łączenie łańcuchów za pomocą konkatenacji 38 Pobieranie nazw żółwi 39 Odczytywanie naciśniętego klawisza przy pomocy funkcji io.read( ) 40 Dodawanie efektów do testu 41 Zmienianie nazw żółwi 41 Co już umiesz 42 PROGRAMOWANIE ŻÓŁWI, KTÓRE TAŃCZĄ 43 Pisanie programu do tańczenia 44 Uruchamianie programu mydance 45 użytkowanie komentarzy w kodzie 46 Funkcje poruszania żółwiem 46 Eksperymentowanie z poruszaniem żółwia 47 Korzystanie z pętli 48 Kręcenie żółwiem w kółko 50 Robienie niewiele znaczącego podskoku 51 Udostępnianie i pobieranie programów online 52 usuwanie plików z żółwia 53 Ograniczenia pastebin.com 53 turtleappstore.com 53 Co już umiesz 54 ulepszaNIE TAŃCA 57 Pisanie udoskonalonego programu do tańczenia 58 Uruchamianie programu mydance2 59 Boolowski typ informacji 60 rodzaj danych nil 60 Korzystanie z pętli while 61 Podejmowanie decyzji dotyczących instrukcji if 62 Porównywanie dwóch wartości za pomocą operatorów relacji 63 Podejmowanie najróżniejszych decyzji przy pomocy instrukcji elseif 65 Zagnieżdżone bloki kodu 66 Podejmowanie decyzji... Albo else! 67 Ruch w górę i w dół 68 Kręcenie się w kółko 69 Co już umiesz 71 PROGRAMOWANIE ROBOTA–DRWALA 73 Wyposażanie żółwi w narzędzia 74 Projektowanie algorytmu ścinania drzew 75 Pisanie programu choptree 77 Uruchamianie programu choptree 78 Wykrywanie bloków przy pomocy funkcji turtle detection 79 Operator boolowski not 79 Operator boolowski and 80 Operator boolowski or 81 Kończenie programów przy pomocy funkcji error( ) 83 wyciąganie bloków przy pomocy funkcji kopania 84 Porównywanie bloków z za pomocą funkcji compare 84 Powrót na ziemię 85 Programy uruchomieniowe i funkcja shell.run( ) 86 Co już umiesz 87 TWORZENIE MODUŁÓW W CELU PONOWNEGO zastosowania KODU 89 Tworzenie funkcji za pomocą instrukcji function 90 Argumenty i atrybuty 91 Wartości zwrotne 92 Tworzenie modułu funkcji 93 Ładowanie modułu przy pomocy funkcji os.loadAPI( ) 95 Eksperymentowanie z modułem hare 95 przeglądanie ekwipunku żółwia 98 Wybieranie okienek ekwipunku 99 Obliczanie liczby przedmiotów w okienku 99 Uzyskiwanie szczegółów przedmiotów z okienka 100 Tablicowy wariant danych 100 Sprawdzanie tabeli zwracanej poprzez funkcję turtle.getItemDetail( ) 101 Zakres globalny i lokalny 102 Znajdowanie przedmiotu za pomocą pętli for 103 Wybieranie pustego okienka ekwipunku 104 Co już umiesz 105 PROWADZENIE automatycznEJ UPRAWY DRZEW 107 Projektowanie programu do uprawy drzew 108 Pisanie programu farmtrees 109 Uruchamianie programu farmtrees 110 typy drzew w Minecrafcie 111 Ładowanie fragmentów świata w Minecrafcie 112 Ładowanie modułów przy pomocy funkcji os.loadAPI( ) 113 Sprawdzanie istnienia plików przy pomocy funkcji fs.exists( ) 114 Wybieranie sadzonek w ekwipunku żółwia 114 Sadzenie drzewa 115 Sprawdzanie bloków i czekanie, aż drzewo urośnie 116 Wychodzenie z pętli przy pomocy instrukcji break 117 Uruchamianie innych programów przy pomocy funkcji shell.run( ) 118 Obsługa przedmiotów przy pomocy funkcji żółwia drop 118 Ponowne pisanie kodu, gdy brakuje mączki kostnej 120 Co już umiesz 121 BUDOWANIE GENERATORA BRUKU 123 Projekty generatora bruku 124 Konfi gurowanie pieca do wypalania bruku 125 Pisanie programu cobminer 126 Uruchamianie programu cobminer 128 Konfi gurowanie programu i nadawanie zmiennej stałej wartości 128 wydobywanie bruku z generatora 129 Obsługa pieców 130 Tworzenie czytelnego kodu za pomocą stałych 131 Wrzucanie bruku do pieców 132 Zaokrąglanie liczb przy pomocy math.fl oor( ) i math.ceil( ) 133 Obliczanie ilości bruku do każdego pieca 133 Przenoszenie górnika bruku w początkowe miejsce 135 Co już umiesz 136 TWORZENIE FABRYKI KAMIENNYCH CEGIEŁ 139 Projektowanie programu co wytwarzania kamiennych cegieł 140 Tworzenie zręcznego żółwia 140 Pisanie programu brickcrafter 143 Uruchamianie programu brickcrafter 144 Konfi guracja programu brickcrafter 146 Sprawdzanie paliwa żółwia 146 Zbieranie kamieni z pieców 147 Wytwarzanie kamiennych cegieł 148 Cofanie żółwia do początkowego położenia 150 Tworzenie budynku fabryki 151 Co już umiesz 153 BUDOWANIE ŚCIAN 155 rozszerzanie modułu hare 156 Liczenie przedmiotów w ekwipunku przy pomocy funkcji countInventory( ) 158 Wybieranie i umieszczanie bloku 159 Projektowanie algorytmu budowy ścian 160 Pisanie funkcji buildWall( ) 163 Pisanie i uruchamianie programu buildWall 167 Ładowanie modułu hare 168 Korzystanie z typu tablicowego 169 Czytanie argumentów wiersza poleceń 170 Tworzenie komunikatów obsługi 170 powodowanie funkcji hare.buildWall( ), by zbudować ścianę 171 Co już umiesz 172 BUDOWANIE POMIESZCZEŃ 173 Projektowanie algorytmu budowy pomieszczenia 174 rozszerzanie modułu hare 176 Obliczanie całkowitej liczby bloków potrzebnych do budowy pokoju 177 Pisanie funkcji buildRoom( ) 177 Pisanie programu buildRoom 180 Uruchamianie programu buildRoom 181 Co już wiesz 182 BUDOWANIE PODŁÓG 183 Projektowanie algorytmu obchodzenia 184 Budowanie podłogi 185 Powrót od początkowego położenia 188 Przekazywanie funkcji do funkcji 190 zwiększanie modułu hare 191 powodowanie funkcji sweepFunc( ) 193 Poruszanie się wzdłuż wierszy i kolumn 194 Ustalanie przy pomocy operatora modulo, czy ilość jest parzysta, czy nieparzysta 196 Drogi dla szerokości parzystej i nieparzystej 196 Pisanie funkcji buildFloor( ) 197 Pisanie programu buildFloor 198 Uruchamianie programu buildFloor 199 Tworzenie wzorzystej podłogi 199 Pisanie programu buildCheckerboard 200 Uruchamianie programu buildCheckerboard 201 Pisanie funkcji placeCheckerboard( ) 203 wywoływanie funkcji sweepField( ) 204 Co już umiesz 205 PROGRAMOWANIE samoczynnEJ UPRAWY 207 Konfi gurowanie pola pszenicy 208 Projektowanie algorytmu uprawy pszenicy 209 zwiększanie modułu hare 210 Pisanie programu farmwheat 212 Uruchamianie programu farmwheat 214 Konfi guracja programu farmwheat 215 Pisanie funkcji używanych w programie głównym 216 Sprawdzanie plonów 216 Sadzenie nasion 218 Przechowywanie pszenicy 218 Uprawa przy użyciu pętli 220 Wskazówki dotyczące automatyzacji innych rodzajów upraw 223 Uprawa warzyw 223 Dojenie krów i strzyżenie owiec 224 Zbieranie kurzych jajek 225 Uprawa kaktusów i trzciny cukrowej 226 Co już umiesz 227 PROGRAMOWANIE KOPACZA KLATEK SCHODOWYCH 229 Projektowanie algorytmu kopania schodów 231 rozszerzenie modułu hare 235 Pisanie funkcji digUntilClear( ) i digUpUntilClear( ) 236 Pisanie programu stairminer 237 Uruchamianie programu stairminer 239 Konfi guracja dla programu stairminer 240 Tworzenie pierwszego stopnia schodów 240 Kopanie w dół 241 Sprawdzanie paliwa żółwia 243 Sprawdzanie ekwipunku żółwia 246 Kopanie w górę 247 Co już umiesz 248 ZESTAWIENIE FUNKCJI 249 API fs (File System – system plików) 250 API hare API 250 API io (Input/Output) 252 API API 252 API os (system operacyjny) 252 API shell 253 API string 253 API textutils 254 API turtle 254 Funkcje budowania 254 Funkcje tankowania 255 Funkcje ekwipunku 256 Funkcje przemieszczania 257 Funkcje percepcji 258 Funkcje związane z narzędziami 258 Funkcje Lua 259 ZESTAWIENIE IDENTYFIKATORÓW NAZW 261 Znajdowanie ID nazwy bloku 262 Rozróżnianie bloków posiadających takie same identyfikatory 263 Lista identyfikatorów nazw bloków 263 ZASADY 273 SKOROWIDZ 275

Parametry

ISBN

9788301202064

Oprawa

Miękka

Autor

Al sweigart

Wydawnictwo

Wydawnictwo naukowe pwn

Ilość stron

309

Rok wydania

2020

Kategoria

Informatyka

Producent

Sweigart Al

Opinia użytkowników

-

Opinie oraz Recenzje

Urszula U.
Urszula U.
22.12.2024
Podesłane opinie produktu mogą ułatwić zakup innym odwiedzającym
Jeśli tylko miałeś szansę korzystać z oferowanego produktu Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart podziel się z odwiedzającymi swoją subiektywną recenzją lub opinią. Podaj jakie są Twoje wrażenia z użytkowania, czy jesteś usatysfakcjonowany z produktu, a także czy relacja ceny do jakości jest na satysfakcjonującym poziomie.

Dodaj opinię lub recenzję

Powiązane

Sweigart Al Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart
Do sklepu Szczegóły

Kodowanie z Minecraftem. - Al Sweigart

60,48 zł
Tytuł Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia Autor Al Sweigart Język polski...
Wybrane dla Ciebie
Teleinformatyka dla bezpieczeństwa 2.0 - Jan Zych
Do sklepu Szczegóły

Teleinformatyka dla bezpieczeństwa 2.0 - Jan Zych

38,51 zł
Publikacja podejmuje aktualnie dyskutowaną przez naukowców problematykę wpływu technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ang. Information...
Technika chłodnicza Wydawnictwo naukowe pwn
Do sklepu Szczegóły

Technika chłodnicza Wydawnictwo naukowe pwn

89,61 zł
Tytuł technologia chłodnicza Autorzy Dariusz Butrymowicz, Piotr Baj, Kamil Śmierciew Język polski Wydawnictwo Wydawnictwo Naukowe PWN ISBN...
Informatyzacja administracji publicznej. Nowa jakość usług publicznych dla obywateli i przedsiębiorców
Książka przybliża rozwój i istotę e-administracji i w sposób dostępny omawia możliwości zastosowania Internetu jako środka komunikacji obywateli...
ADMINISTROWANIE SIECIOWYMI SYSTEMAMI OPERACYJNYMI,510KS (719058)
Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk realizujący treści z zakresu części 3 kwalifikacji E.13 (Administrowanie sieciowymi systemami...
Foto-oko. Wizja fotograficzna wobec
Do sklepu Szczegóły

Foto-oko. Wizja fotograficzna wobec

28,16 zł
Fotografia jest wynalazkiem świata zachodniego, w którym oko (metaforyczne) od wieków zajmowało unikatowe miejsce wśród zmysłów w procesach...
Web 2.0 szanse i zagrozenia Wyższa szkoła bezpieczeństwa
Na truizm już zakrawa stwierdzenie, że upowszechnienie się Internetu w ostatnim dwudziestoleciu zmieniło oblicze świata. Jego rola dla rozwoju...
Viral jak zarażać ideami i tworzyć wirusowe treści Wydawnictwo naukowe pwn
Co łączy miejskie legendy o czarnej wołdze, wirusowe memy i opowieści, które przekazujemy sobie z ust do ust$488 Wszystkie wydajnie niosą...
Metrologia wielkości geometrycznych [Jakubiec Władysław, Malinowski Jan],100KS (9203968)
Tytuł Metrologia wielkości geometrycznych Autorzy Stanisław Adamczak, Włodzimierz Makieła Język polski Wydawnictwo Wydawnictwo Naukowe PWN...
Rekomendacja
Informatyka lo 1 podr. zp wsip Wydawnictwa szkolne i pedagogiczne
Podejście problemowe stosowane w podręczniku, a także używanie metody odwróconej klasy to sprawdzone rozwiązania zgodne z nową podstawą...
Niemiecki w pracy: produkcja Wolski przemysław,engelbrecht liesbeth
Język niemiecki - poziom A2+ Kończysz studia i chcesz znaleźć praktyki lub odbyć staż w firmie niemieckojęzycznej w Polsce lub za granicą?...
Deep learning. Systemy uczące się - IAN GOODFELLOW,100KS (8079220)
Tytuł Deep Learning Podtytuł Współczesne systemy uczące się Język polski Wydawnictwo Wydawnictwo Naukowe PWN ISBN 978-83-01-19583-0 Rok...
Swish Max2 I Swish Max3,100KS (41800)
Do sklepu Szczegóły

Swish Max2 I Swish Max3,100KS (41800)

60,80 zł
Tytuł SWiSH Max2 i SWiSH Max3 Podtytuł Animacje flash - jakie to proste! Autor Roland Zimek Język polski Wydawnictwo Wydawnictwo Naukowe...