Budowanie niebanalnych gier AAA przy użyciu UE 4 żeby zbudować prostą strzelankę od zera, starczy momentalnie nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaim-plementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania.
Prawdziwa zabawa początkuje się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i stopniami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i dużo innych.
Pokażemy także budowanie wroga kontrolowanego przez nienaturalną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków. Czytelnik zapozna się także z nowoczesnymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, zezwalające tworzyć nowoczesne efeky wizualne.
W dalszym ciągu pokazujene są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających pro-fesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść. Po drodze zostanie zastosowany potężny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie.
Pokazane także zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edyto-ra do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa świeże projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zinte-grujemy z AR klasy z głównego projektu!
Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, iż wymarzona poprzez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+. Umiejętności, które można zdobyć: Podstawy tworzenia gry bitewnej, zezwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani poprzez AI, interfejs użytkownika i dźwięk Korzystanie z narzędzi efektywności i kompletowanie efektów używanie do możliwości platformy w edytorze materiałów polepszanie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4, jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting albo przerywniki filmowe Poznanie metod przechodzenia między scenami albo poziomami u strategie zarządzania Implementacja zgodności czasowej dźwięku i animacji Integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore wykonywanie niemal dowolnej logiki gry przez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implemen-tować w C++