LOGO-GRY to pakiet 26 gier sterowanych głosem, do użycia na zajęciach z dziećmi z zaburzeniami słuchu i zaburzeniami poznawczymi.
użycie: profilaktyka i terapia logopedyczna, nauka języka, zajęcia z dziećmi z zaburzeniami słuchu i zaburzeniami poznawczymi.
Odbiorcy: logopedzi, nauczyciele przedszkola, pedagodzy specjalni, rodzice.
Beneficjenci: dzieci uczące się mówić, dzieci z wadami wymowy i/lub zaburzeniami słuchu i komunikacji.
Gry są niebanalnym elementem wspomagającym terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami słuchu, mowy, komunikacji, ale również dzieci z autyzmem, mutyzmem i opóźnionym rozwojem umysłowym.
W komplecie LOGO-GRY znajdują się:
UWAGA! Programy multimedialne z linii LOGOPEDIA PRO stanowią idealne uzupełnienie projektu rządowego „Aktywna tablica".
Główne obszary wykorzystania programu LOGO-GRY:
Na program składa się 26 gier wspomagających nabywanie umiejętności operowania cechami dźwięku, takimi jak:
Program stanowczo pomocny jest w terapii dzieci z:
Program współpracuje również z:
spośród elementów zestawu na szczególne wyróżnienie zasługują gry:
Logo-Malarz
Gra, która ma nakłaniać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeżeli do mikrofonu zostanie podany sygnał (w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się ilustracje. Długość trwania obrazu oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie powoduje, iż dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania najróżniejszego typu dźwięków.
Wariant 1 - rysowanie kotka.
Wariant 2 - pędzel i sztaluga.
Wariant 3 - ukwiecanie łąki.
Logo-Kręcik
Gra ćwicząca wydłużanie fazy wydechowej, która podobnie jak Logo-Malarz, ma nakłaniać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Element: piłka, wiatrak lub bączek wprawiany jest w ruch za pomocą głosu. Szybkość ruchu elementu jest proporcjonalna do poziomu dźwięku podawanego do mikrofonu oraz długości jego trwania.
Wariant 1 - piłka.
Wariant 2 - wiatrak.
Wariant 3 - bączek.
LOGO-Poziom
Gra bezpośrednio realizująca tzw. Lusterko mowy. Podczas mówienia do mikrofonu osiągalne jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej.
LOGO-Papuga
Gra ta, to komputerowy magnetofon. Polega ona na tym, że papuga powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane poprzez dziecko do mikrofonu. Gra ma namawiać znikomego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy w echo. W sytuacji dzieci w ogóle niesłyszących głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania powodowane wydawanymi przez siebie dźwiękami.
Wariant 1 - papuga buja się na trampolinie.
Wariant 2 - papuga siedzi przy adapterze.
Wariant 3 - papuga siedzi na ramieniu pirata.
Logo-Locik
Gra ćwicząca głośność mowy. Polega ona na sterowaniu lotem samolotu, pelikana lub pszczółki za pomocą głosu tak, żeby omijać pojawiające się na drodze przeszkody oraz na zbieraniu napotkanych po drodze części. Im głośniej gracz będzie mówił, tym wyżej pelikan pszczoła lub samolot będą się wznosić. Gra może być sterowana poziomem mowy dźwięcznej i bezdźwięcznej. Gra Logo-Locik jest grą zliczaną.
Wariant 1 - samolot.
Wariant 2 - pelikan.
Wariant 3 - pszczółka.
Logo-Cel
Gra, która ma służyć ćwiczeniom rytmiki mowy. Gra polega na oddawaniu strzałów do składników przesuwających się na ekranie. Strzał generowany jest wówczas, gdy poziom dźwięku przekazanego na mikrofon przekroczy adekwatny próg. Gra Logo-Cel jest grą zliczaną.
Wariant 1 - armata.
Wariant 2 - łuk.
Wariant 3 - dubeltówka.
Logo-Szum
Gra bardzo {pomocn|przydatn)a w terapii sygmatyzmów, służy bowiem ćwiczeniom utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Gra polega na sterowaniu przesuwającym się na ekranie elementem ruchomym (koszem lub garnkiem), do którego należy łapać spadające z góry elementy (jabłka, kasztany lub warzywa). Program rozpoznaje, jaka głoska została wypowiedziana, by następnie przesunąć element ruchomy w kierunku związanym z daną głoską. Ruch może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami zawierającymi te głoski. Gra Logo-Szum jest grą zliczaną.
Wariant 1 - jabłka.
Wariant 2 - kasztany.
Wariant 3 - zupka.
Logo-Łapka
Gra wspomagająca trening modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego do mikrofonu steruje poruszającym się na ekranie elementem: rybką, dzięciołem lub kotkiem. Wysoki głos przesuwa element w górę, odpowiednio niski - w dół. Ruch elementu może być sterowany nie tylko za pomocą izolowanych głosek, ale również całych wyrazów wypowiadanych na odpowiedniej wysokości.
Wariant 1 - rybka.
Wariant 2 - dzięcioł.
Wariant 3 - kotek.
Logo-Tenis
Gra służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi. Polega na odbijaniu elementu, którego położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego do mikrofonu głosu.
Wariant 1 - tenis.
Wariant 2 - hokej.
Wariant 3 - ping-pong.
Logo-Muzyk
Gra pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego do mikrofonu powoduje reakcję określonej piszczałki organów. Wysoki głos powoduję reakcję najdłuższej piszczałki, niski - najkrótszej.
WYMAGANIA TECHNICZNE