Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów", dlatego w serii dzisiaj bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.Na przykład:Chcielibyśmy, by drzwi domku otwierały się i zamykały (po wejściu Baltiego) płynnie, jak na filmie. W jaki sposób wykonać w programie Baltie animację otwierania i zamykania drzwi?lubNarysowaliśmy mężczyzny Kleksa w programie Paint i zapisaliśmy rysunek w pliku. Chcemy umieścić ten rysunek w tekście opisującym postać pana Kleksa. W jaki sposób wstawić do tekstu obraz zapisany w pliku?Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go ulepszać.Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, ponadto podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak edytor grafiki czy edytor tekstu. Dlatego w podręczniku do klasy V z linii teraz bajty uczniowie kontynuują naukę metod tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.W klasie V uczeń zdobywa podstawową wiedzę na temat budowy i działania komputera. Materiał przekazany jest w dostępny sposób – trudniejsze treści zobrazowano rysunkami/schematami.Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami, m.in.: kopiowania, usuwania, archiwizowania.W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości uczeń powinien mieć umiejętność komunikowania się z zastosowaniem Internetu, a także być świadomy zagrożeń wynikających z takich form komunikacji.Programowanie w klasach IV-VIZgodnie z podstawą programową uczeń „buduje i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z zastosowaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych". Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. Wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i użytkowaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI – też zmienne.W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI – do programowania algorytmu obliczania przeciętnej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.