Niniejsza publikacja dotyczy zagadnień związanych z grami cyfrowymi,jako jednym z najszczególniej modnych mediów współczesnej rozrywki,w ujęciu kryminalistyki i kryminologii. Innowacyjne technologie kojarzone są na ogół z postępem w rozwoju, nowymi narzędziami technologicznymi, bardziej dokładnymi przyrządami, czy większą interakcją z cyberprzestrzenią.
Nie inaczej jest w branży elektronicznej rozrywki, gdzie gry pierwotnie stanowiące zlepek pikseli, dziś przerodziły się w zaawansowane technologicznie programy symulujące dużo rzeczywistych czynników, np.
fizykę obiektów. Niestety w parze z postępem idzie ponadto zagrożenie związane z pojawieniem się nowych opcji interakcji ze światem wirtualnym. Mogą to być sytuacje wynikające z samego obcowania ze środowiskiem gry (np.
uzależnienie od grania) albo działania użytkowane z premedytacją poprzez nieuczciwe osoby w złym celu (np. Kradzież dóbr cyfrowych). Sporo z tych negatywnych aspektów związanych z grami cyfrowymi zostało opisane w niniejszej książce.
Autor nie prezentuje samych gier jako źródła problemu, tylko wskazuje powiązania zachowań i sytuacji patologicznych na tle gier cyfrowych. W literaturze profesjonalnej, publicystyce, a także w mediach telewizyjnych, a także internetowych, niezwykle niejednokrotnie spotykamy się z wybitnie krytycznym podejściem do omawianej problematyki, co jest efektem błędnych poglądów i staraniem wyjaśnienia wszystkich okoliczności poprzez określenie „bo gry są złe".
Problem natomiast z zasady leży wyraźnie głębiej, i o ile gry cyfrowe jako rozrywka mogą być w pewnym stopniu odpowiedzialne za niektóre zachowania patologiczne, to nigdy nie są ich bezpośrednią przyczyną.
Popularność jednocześnie gier konsolowych, jak i komputerowych jest szczególnie duża, co skłania do zainteresowania ze strony nauk prawnych, takich jak kryminalistyka i kryminologia, gdyż nauki te są zainteresowane pojawianiem się licznych, nowych form patologicznych.
Warto w dodatku zaznaczyć,dostępna literatura na temat gier cyfrowych w ujęciu prawno- -psychologicznym w Polsce jest niezwykle uboga i liczy zaledwie kilka publikacji monograficznych. Zdecydowana większość tworzyw to powszechnie dostępne opracowania w formie artykułów elektronicznych.
Na potrzeby pracy, przeprowadzona została na dodatek ankieta, która umożliwiła przeprowadzenie szczegółowej analizy opinii publicznej. Celem niniejszej publikacji jest przedstawienie najgroźniejszych zjawisk patologicznych towarzyszących grom cyfrowym i scharakteryzowanie przyczyn leżących u podstaw tych patologii.
niemało z omówionych w dalszych rozdziałach aspektów nie miało żeby szansy pojawiania się bez dynamicznego rozwoju elektronicznej branży gier. Książka jest kierowana do szerokiego grona odbiorców, w szczególności: prawników (pracowników naukowych i praktyków), przedstawicieli organów ścigania, praktyków związanych z branżą elektroniczną, graczy i osób zainteresowanych współczesnymi zagrożeniami ze strony nowych technologii.