Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a zwykle jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej na dodatek zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące jednocześnie ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, prezentując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów, a także kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz,osiągalne jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, ale także lokacji, która tworzy znaczenie. W publikacji pojawia się na dodatek zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania i dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest szczególnie wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier oraz ich unikalnych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier, a także silniki gier i ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz pokazuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. Dr hab. Anny Nacher