Gry planszowe mają przede wszystkim mało skomplikowane zasady, które jednoznacznie określają graczom możliwości ruchu i granice symulacji, co czyni je korzystnym polem do pojedynku między człowiekiem a sztuczną inteligencją. Na polskim rynku wydawniczym nie ma zwartej publikacji na temat zastosowania nienaturalnej inteligencji w strategicznych grach planszowych, dlatego książka Tomasza Wierońskiego jest interesującą propozycją wypełniającą tę lukę.
Po interesującym wprowadzeniu w historię gier, barwnej prezentacji wybranych tytułów (tak historycznych, jak i współczesnych) oraz wskazaniu kierunku, w którym zmierzają dzisiejsze gry, i przyczyn ich coraz pokaźniejszej popularności autor demonstruje tezę, zgodnie z którą w ściśle określonych środowiskach, takich jak gry planszowe, osiągalne jest sprawdzenie różnorodnych sposobów rozwiązywania pozornie prostych problemów i przetestowanie zdolności agentów do adaptacji.
Gra Monopoly mimo niezaprzeczalnych komponentów losowości daje wyjątkowo obszerne możliwości w produkcji różnorodnych nienaturalnych inteligencji i na potrzeby tej właśnie gry autor opracował sztuczną inteligencję zdolną do podejmowania samodzielnych decyzji w trakcie rozgrywania partii z innymi agentami oraz z człowiekiem. Punktem wyjścia było przeprowadzenie wśród graczy badania ankietowego, które miało na celu poznanie modnych strategii wykorzystywanych poprzez grających w Monopoly. Następnie autor zaprojektował i stworzył prostych agentów działających w sposób losowy, a także agentów wykorzystujących z góry przyjętą strategię. Finalnie opracował samouczącą się nienaturalną inteligencję stosującą algorytmy genetyczne i głębokie sieci neuronowe oraz środowisko przeznaczone do jej nauki.
Jednym z głównym celów sztucznej inteligencji jest naśladowanie zachowań człowieka po to, by w pewnych zadaniach mogła go zastąpić. Właśnie z tego względu konfrontowanie wykonanych agentów z człowiekiem zawsze było ekscytujące. Zaprojektowany i wytrenowany na zapotrzebowania gry Monopoly agent potrafił samodzielnie podejmować wszystkie niezbędne do produktywnej gry decyzje i przy wykorzystywaniu przyjętej strategii odnosić zwycięstwa w pojedynkach z innymi agentami. Kulminacyjnym momentem było jednak przeciwstawienie w rozgrywce tworzonego agenta genetycznego człowiekowi. O tym, czy na planszy sztuczna inteligencja faktycznie okazała się godnym przeciwnikiem człowieka, dowie się czytelnik z tej właśnie pracy.
Odbiorcami książki mogą być pracownicy nauki z dziedzin związanych z użyciem nienaturalnej inteligencji, behawioryzmem, podejmowaniem decyzji, osoby zajmujące się tworzeniem gier biznesowych i wszyscy miłośnicy gier.