Projekt wieloosobowej strzelanki pierwszoosobowej. Użyj go, by poznać najnowsze funkcje Unity, wyodrębnić i użyć niezbędne części lub wykorzystać pełnego projektu jako punktu wyjścia dla własnych gier.demonstrujemy próbkę FPSPróbka FPS została wykonana w celu wewnętrznej walidacji funkcji i zestawów przystępnych w Unity 2018.3 i jest dostępna do pobrania wraz ze wszystkimi zasobami. Projekt posiada: 1 w pełni zaludniony poziom areny, w tym wysokiej jakości aktywa dla HDRP. 2 w pełni olinowane postacie z 4 unikalnymi broniami. Kod gry zawierający nieobsługiwany niestandardowy kod sieciowy z autorytatywną architekturą serwera obsługującą do 16 graczy (niezalecany do stosowania w tworzeniu). Tryby gry Deathmatch i Assault.Pierwsze kroki z próbką FPSW tej sesji, nagranej na GDC 2019, dowiesz się, jak rozpocząć korzystanie z Próbki FPS. Andy Touch, ewangelista Unity, przedstawi przegląd projektu, który został zaprojektowany w celu zademonstrowania implementacji funkcji Unity klasy produktowej, w tym grafiki i sieci, w kontekście gry wieloosobowej w czasie rzeczywistym. Zobaczysz ponadto, jak działa kod sieciowy szybkiej strzelanki wieloosobowej, takiej jak ta próbka.Myśl przewodnia Unite LANa konferencji Unite LA 2018 zaprezentowano przykładowy projekt FPS, który można otworzyć bezpośrednio w edytorze. FPS Sample pokazuje nie tylko możliwości tworzenia w pełni funkcjonalnej gry wieloosobowej w Unity, lecz także sposób, w jaki można to osiągnąć samodzielnie.Głębokie zanurzenie się w grafice FPS Sample - Unite LATa sesja w Los Angeles przeprowadzi cię poprzez strukturę projektu z punktu widzenia artysty, koncentrując się w szczególności na potoku renderowania w wysokiej rozdzielczości (HDRP).Głębokie zanurzenie w sieci dla próbki FPS Unity - Unite LAPrzyjrzyj się dogłębnie, jak działa kod sieciowy prędkiej strzelanki wieloosobowej, takiej jak Unity's FPS Sample. Dowiedz się więcej o generowaniu i kompresji migawek, przewidywaniu po stronie klienta i kompensacji opóźnień. Sprawdź, jak kod gry został podzielony na część serwerową i kliencką, żeby umożliwić uruchomienie gry na znikomym, dedykowanym serwerze.