W Reign of Guilds nie trzeba przetrwać, produkować chat ani uprawiać kapusty. Tutaj nikt nie ceni pęcherzy od kilofu czy łopaty, lecz za wartość uważa się umiejętności interakcji z innymi graczami, czy to w walce, czy w dyplomacji, handlu albo rzemiośle. Niektóre gildie staną twarzą w twarz w śmiertelnych bitwach o ziemie, zamki, tytuły i tron, podczas gdy inne zdobędą rynki rzemiosła i handlu bez rozlewu krwi i zrównają się z hrabiami i królem. Król, hrabiowie, stowarzyszenia, Bank Królewski, podatki, prowizje, wydatki na grunty i utrzymanie aukcji? Załatwmy to. Atrybuty Dynamiczny system walki z widoku pierwszoosobowego z pełnym trybem nietargetowym, możliwością przyjaznego ognia i niepowtarzalnym systemem magicznych wzmocnień. Nowe spojrzenie na „stare" zasady i niewiele znacząca ilość ograniczeń. PvP i PvE tylko w otwartym świecie. Utrata doświadczenia i upuszczenie przedmiotów po zabiciu, w zależności od karmy postaci. Rozwój postaci możliwy jest na jeden z trzech sposobów w dowolnych kombinacjach: PvE / Craft / PvP. Monetyzacja B2P. Gracze z różnorodnych krajów zderzą się ze sobą w obrębie jednego Królestwa Dwarhan, walcząc o tron, tytuły i obszary wpływów. Na każdym kontynencie znajduje się 7 hrabstw. W centrum Dwarhan znajduje się hrabstwo królewskie o tej samej nazwie. Podróżowanie po królestwie jest gratisowe, płynne i ograniczane jedynie poprzez mechanikę gry. Na kontynencie wschodnim i zachodnim znajduje się ponad 60 zamków na najróżniejszych stopniach. Prawie każdy zamek odgrywa rolę w przejmowaniu władzy w hrabstwach. Szefowie Gildii mogą dostać tytuł hrabiego. Hrabia uzyskuje prawo do otrzymywania podatków handlowych i gruntowych od wszelkich graczy na swym terytorium, lecz ponosi koszty utrzymania swego posiadajątku. Hrabiowie będą walczyć o tron królewski. Król nie tylko rządzi swoim hrabstwem i królewskim handlem, lecz ustala podatek królewski dla hrabiów, pobierając część skatalogowanych przez nich podatków.